Monguet Fierro, José MaríaTrejo Omeñaca, Alejandro2025-06-182025-01-012019-12-15978849880819310.5821/ebook-9788498808193https://une-dspace.glaux.es/handle/123456789/24502Un projecte d’innovació és una activitat en essència multidisciplinària, i aquest llibre justament és un recurs docent que integra i presenta de forma ordenada, coneixements propis dels àmbits del disseny, de la tecnologia i de la gestió.  Seguir des del principi un projecte d’innovació, és el fil conductor del llibre, i permet descobrir i aprofitar els coneixements i les tècniques que es proposen. Un projecte d’innovació respon sempre a una necessitat que  té la gent, que es realitzable amb la tecnologia disponibles i que es pot canalitzar al mercat gràcies a un model de negoci que el faci viable. La innovació requereix en general un equip, en el que hi conflueixin totes les disciplines, estils i visions que el projecte requereix.Presentació La innovació es multidisciplinària La innovació com a projecte Què vol dir innovació guiada pel disseny? Estructura i contingut del llibre Innovar és una actitud personal d’apoderament La clau és el disseny Els autors I REPTE 1 Context digital del coneixement 1.1 Un nou context d’enginyeria-disseny 1.2 La història en tres revolucions 1.3 Creixement exponencial del coneixement 1.4 Com serà la quarta revolució? 1.5 xBots 1.6 Humans augmentats 1.7 Intel·ligència col·lectiva 1.8 Tot s’haurà de dissenyar de nou 1.9 La quarta revolució hauria de ser intel·lectual 1.10 La tecnologia continuarà sent una sorpresa anunciada Idees per retenir Bibliografia 2 Creativitat i producció d’idees 2.1 Tothom és creatiu a la seva manera 2.2 Què són les idees? 2.3 Les idees no s’acaben mai 2.4 Diversitat de tècniques de creativitat 2.5 Pluja d’idees 2.6 TRIZ i la desconstrucció 2.7 Creativitat compartida 2.8 Revisió breu d’algunes tècniques de creativitat Idees per retenir Bibliografia 3 Treball en equip i multidisciplinarietat 3.1 Promoure la intel·ligència dels equips 3.2 Atributs de l’equip creatiu 3.3 Jugar tots en la millor posició 3.4 Intel·ligència per a la innovació 3.5 Tipus d’intel·ligència 3.6 De la intel·ligència individual a la intel·ligència de l’equip 3.7 Les persones aprenen amb estils diferents 3.8 Els rols que té un equip d‘èxit 3.9 Tipus bàsics de personalitat segons Myers-Briggs Idees per retenir Bibliografia II SOLUCIÓ 4 Realitat simulada i humà augmentat 4.1 No hi ha límit 4.2 La tecnologia digital té escala humana 4.3 Tecnologia digital en 4 cartes 4.4 Internet de tot: coses i persones 4.5 Augmentar la persona 4.6 Oportunitats d’augmentar 4.7 Cada vegada més cíborgs 4.8 Realitat ampliada 4.9 Les màquines han d’aprendre Idees per retenir Bibliografia 5 Mètodes de disseny 5.1 Disseny per consens 5.2 El disseny com a forma de pensar 5.3 Exercitar el disseny 5.4. Diversitat de mètodes de disseny 5.5 Disseny centrat en l’usuari 5.6 Processos de disseny. Lean, sprint i agile 5.7 Quin mètode, quan i com? 5.8 Gestió del pensament creatiu 5.9 Casos de pensament creatiu. Problema-solució-implementació 5.10 Casos de gestió del pensament creatiu 5.11 La mandra de pensar Idees per retenir Bibliografia 6 Escenaris de futur 6.1 La innovació està en el futur 6.2 Model mental sobre el futur 6.3 Estudiar el passat en clau de futur 6.4 Escenaris possibles 6.5 De la ciència a la tecnologia disponible 6.6 Tendències emergents 6.7 Tècnica dels escenaris extrems 6.8 Escenaris llunyans 6.9 Limitacions a la percepció del futur Idees per retenir Bibliografia III PROPOSTA 7 Transformació digital. Jugar 7.1 Canvi permanent 7.2 L’organització viva 7.3 L’organització digital 7.4 Fractura digital 7.5 Jugar, aprendre i treballar en el context digital 7.6 El que ens agrada és jugar 7.7 Entorn digital compartit 7.8 Tipus i característiques dels jocs 7.9 Ludificació Bibliografia 8 Gestió del disseny 8.1 Dissenyar 8.2 Què és disseny? 8.3 Diversitat de les situacions de disseny 8.5 Funció de l’evidència disponible en el disseny 8.6 Disseny de la versió mínima del “producte” 8.7 Disseny col·laboratiu 8.8 Gestió de la creativitat Idees per retenir Bibliografia 9 Dimensió col·lectiva 9.1 Cocreació 9.2 Participar 9.3 Disseny col·laboratiu 9.4 Les xarxes són clau per a la col·laboració 9.5 La intel·ligència de grup 9.6 Els fluxos d’idees 9.7 Disseny d’un procés de participació Idees per retenir Bibliografia IV PROTOTIP 10 La factoria digital 10.1 Tornar als orígens 10.2 Revolució tecnològica i social 10.3 Tecnologies per a la fabricació digital 10.4 Una nova onada creativa 10.5 La fàbrica del futur 10.6 Tot com a servei 10.7 Economia circular 10.8 Dissenyador sociotecnològic Per recordar Bibliografia 11Experiència de l’usuari i cocreació 11.1 L´Amic usuari 11.2 Tot comença amb els prototips 11.3 Sense usuaris no hi ha prototip. El cas de Facebook 11.4 Nivells de participació dels usuaris 11.5 Experiència de l’usuari 11.6 Comunitats d’innovació 11.7 Xarxa d’innovació 11.8 Personalització 11.9 Anàlisi dels nivells d’innovació. Cas de les xarxes de salut Idees per retenir Bibliografia 12 Emprenedoria i lideratge de la innovació 12.1 Tots som emprenedors en potència 12.2 Emprendre està més relacionat amb la felicitat que amb els diners 12.3 El futur és emprendre 12.4 Canal de flux 12.5 L’emprenedoria és passió 12.6 L’emprenedoria arriba al mercat 12.7 Les habilitats i l’actitud de l’emprenedor Idees per retenir Bibliografia V MERCAT 13 Dades massives i transparència 13.1 Les dades massives: un nou origen 13.2 50 arbres per Gb 13.3 L’acceleració de la producció de dades 13.4 Analitzar el comportament de la gent 13.5 Dades massives de la salut 13.6 Aprofundir el coneixement científic 13.7 De qui són les dades? 13.8 Un món “datificat” 13.9 Quan les màquines van començar a aprendre 13.10 Riscos i oportunitat Idees per retenir Bibliografia 14 Recerca en temps real 14.1 La recerca al servei de la innovació 14.2 Gaudir descobrint 14.3 La recerca, en poques paraules 14.4 El cas de la llei de Moore 14.5 La recerca guiada per la innovació 14.6 El cas de Masters & Johnson 14.7 Filosofies, aproximacions, estratègies i mètodes de recerca 14.8 Aproximacions quantitativa, quantitativa i mixta 14.9 Quina aproximació de recerca convé més triar? 14.10 Tècniques i processos quantitatius de recerca 14.11 Tècniques i processos qualitatius de recerca Idees per retenir Bibliografia 15 Mercat i valor de la innovació 15.1 Tots tenim clients 15.2 Vendre és l’essència del negoci 15.3 La venda consultiva per contrarestar objeccions 15.4 Anticipar-se versus fer tard 15.5 Cost versus resultats 15.6 Producte acabat versus Oportunitat 15.7 Mites i realitats sobre saber vendre 15.8. Gestió del valor Idees per retenir Bibliografia Annex. Tècniques per a la innovació Tècnica 1. Pluja d’idees inversa Tècnica 2. Llums i ombres Tècnica 3. Team Equilibrium Tècnica 4. Transformació digital Tècnica 5. La ruta del disseny Tècnica 6. Imaginar escenaris Tècnica 7. Associació idees-paraules Tècnica 8. Tasques de disseny Tècnica 9. Disseny d’un consens Tècnica 10. Planificar el prototip Tècnica10b. Disseny circular Tècnica 11. Roleplay dels participants Tècnica 12. Best idea Tècnica 13. Datificació Tècnica 14. La notícia de premsa Tècnica 15. Vendre innovacióLibro digital270 p.Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/innovacióinovacióndissenydiseñoemprenedoriaproyectoprojecteInnovació guiada pel dissenyPublicationopenAccess